19 jul 2007

Ganar en el otro mundo...




Posiblemente si recordáramos que el criterio rizomâtico del hipertexto expresados por Nicholas C. Burbules, Thomas A. Callister, citando a Deleuze y Guatari. Esto es “…Rizoma: Una planta de menta, ciertos pastos o maleza, depende de un sistema descentralizado de raíces independiente, que se esparcen en todas direcciones.…Puede romperse, quebrarse en un punto, pero surgirá en algunas de sus antiguas líneas, o en una nueva, estas líneas siempre están enlazadas con otras. El rizoma no admite ningún modelo estructural ni generativo, Es un mapa y no un trayecto. Deleuze y Guatari: "Rhizome" Pag 11, 47-49,

Ese criterio nos presenta una situación sin igual en el mundo del conocimiento.

El hipertexto, esta allí. La Internet ya esta entre nosotros. Por más que cortemos una de las raíces de este rizoma, otras encontraran otro camino para volver a cubrir ese mapa.

Quizás los que tenemos mas de 30 y algo de años, nos acordaremos sin lugar a dudas, que en la primaria –digo primaria y no EGB ni Polimodal- aprendimos a sumar, multiplicar y dividir sin la calculadora, aprendiendo las benditas tablas numéricas. Hoy el debate esta situado en si debemos negar a nuestros hijos el uso de estas herramientas? Será porque nosotros no la tuvimos?, será por venganza? O realmente existe un proceso educativo, probado, que no puede prescindir de la tradicional manera de estudios?. Los resultados muestran que realmente el viejo sistema se puede perfeccionar y agiornar….

Lo que sí es cierto que todos los extremos son malos, y las prohibiciones siempre redundan en perjuicios más que en beneficios. También es correcto que si nuestros chicos no aprenden lo básico, ¿como entenderán el proceso de esa calculadora?

Estamos en un mundo en que los avances nos ha sobrepasado, y mientras estamos en el proceso de ver que es lo que esta pasando en el mundo hipertextual, hay otra realidad que subyace a la nuestra y esta aquí y ahora…

Para graficar esto, me permito, citando a Burbules y Callister, “…ya que no tenemos toda la capacidad de lector critico en todos las direcciones…”, de acercar un articulo periodístico de un mundo virtual en que existe la transpersonalidad, la identidad, las compras, las ventas, el dinero, los bancos, propiedades, amor, odio, y solo ese mundo habita en la Internet, pero que genera ingresos en el mundo real… Les interesa ese nuevo mundo?.

Aquí les adjunto un artículo sobre SECOND LIFE… “..nuestra segunda vida…”





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CONSUMO: Tecnología

GANAR EN EL OTRO MUNDO

Con dinero propio, las principales tiendas y bancos mundiales operando en él, empresarios de todo el mundo ya ganan también en esta Matrix que ofrece la web.

Por Autor consumo 01


Hay otra vida (aquí y ahora) y está en Internet. Second Life (www.secondlife.com) empezó como un juego on line y hoy es un mundo virtual habitado por más de 3 millones de avatars. Tiene su propia moneda: los Linden, que cotizan a 300 por cada dólar, y las marcas pelean por posicionarse en esta vidriera donde se puede comprar de todo en un doble click.
Cómo vender en Second Life será uno de los temas del Festival de Cannes de la publicidad. El desvelo de los publicistas no es ocioso. Se trata de seducir a consumidores de un promedio de 30 años de edad, con un nivel de ingresos de u$s 20 mil anuales.
El año pasado, los "residentes" de este mundo paralelo gastaron más de u$s 1.500 millones en bienes y servicios virtuales. Por mes, se realizan unas 4.200 millones de transacciones por valor de u$s 5 millones, y la cifra sigue creciendo.
La microeconomía de este juego de rol es tan fuerte que genera producción y empleos en la economía real. Grandes empresas y emprendedores individuales –entre ellos, un grupo de argentinos (ver recuadro)– se han lanzado a conquistar este nuevo y prometedor mercado. Hasta la agencia Reuters tiene su propio corresponsal en este cibermundo, que se encarga de reportar los constantes movimientos entre la economía virtual y la real.
FANTASÍAS CASH. Second Life fue creado en 2003 por la empresa Linden Labs. Está inspirado en la novela Ciberpunk "Snow Crash" (1992), de Neal Stephenson, cuya trama se desarrolla en un mundo paralelo que sólo existe en Internet.
El secreto de su éxito está en la simpleza: Hay que entrar a la página, pagar 3000 Lindens (u$s 10) que se descuentan de la tarjeta de crédito, y el mismo site guía al visitante para crear su avatar (o alter ego). Luego hay que vestirlo, darle una identidad y un techo. En esta microeconomía virtual, los bienes son más accesibles que en la real: un kit de ropa cuesta 300 Lindens, aunque si se desea comprar un terreno y construir una casa, los valores trepan al centenar de dólares.
No obstante, no es un juego para iniciados. Se requiere cierta familiarización con el mundo virtual (en especial los cibergames), una computadora poderosa y un considerable ancho de banda. De lo contrario, mover el ávatar unos pasos se vuelve bucólico.
A diferencia de otros juegos de estrategia, en Second Life no se persigue ningún fin determinado. La gracia está en la interacción con otros. Y las reglas son parecidas a las del mundo real. Hay casamientos y ciberatentados con bombas. Y también una burguesía y una clase terrateniente. Anshe Chung es la más rica de esta vida en Internet. Su negocio es el Real Estate: compró espacios virtuales y ahora los revende, inflando los precios como una burbuja, con lo que se ganó algunos enemigos. Un comando terrorista, el Ejercito de Liberación de Second Life (SLLA) reivindicó una serie de atentados contra la "excesiva capitalización" del sitio.
PLATAFORMA EXPERIMENTAL. Second Life no es el único juego on line en 3D. Sus antecesores, World of Craft, Project Entropia y The Sims compiten en cantidad de adeptos. Se estima que el año pasado, los fanáticos de los ciberjuegos gastaron más de u$s 1.500 millones. Pero la creación de Linden Labs es tal vez la que mejor enlaza ambas economías: la real y la virtual, gracias a la fortaleza de su moneda: el Linden. Hasta existe un mercado de intercambios y un índice de cotización, el Lindex, con sus alzas y bajas.
La empresa fue un paso más allá al permitir a sus usuarios reservarse los derechos de propiedad intelectual sobre sus creaciones virtuales, y cobrar regalías por ello. Con esta decisión, dejó abierto el espacio para los emprendimientos, a cual más imaginativo.
Más allá de esto, Second Life es un interesante laboratorio de experiencias socioculturales. Las marcas ya lo utilizan para probar diseños y propuestas. Y no faltarán los políticos que lancen mitines en línea, aseguran los especialistas.
SIN FRONTERAS. "No es un juego, sino otra dimensión de la vida misma, sólo que transcurre en paralelo y por Internet", define Julián Paredes (30), o Julián Watts (tal es su identidad virtual). Él es junto con tres socios, uno de los creadores de Argentonia, (ver recuadro), el sitio de referencia argentino en el mundo virtual. Fernando Pont (Ferran Krasopani), Pablo Mancini (Pablo Potvin), y Leonardo Penotti (Erik Perry) lo secundan en este emprendimiento.
Con un capital inicial de u$s 500, los jóvenes se lanzaron a promover proyectos culturales que tengan que ver con la identidad nacional. Se calcula que unos 1.300 argentinos participan de Second Life, y Argentonia aspira a ser el sitio de referencia.
Ya armaron una réplica del monumento a la bandera, una exposición de Xul Solar, un estudio de radio donde Jorge Lanata conduce un programa, y un par de universidades privadas tienen planes de armar un campus virtual allí. Los mundos virtuales y sus posibilidades de negocios son como la imaginación: inagotables.

http://www.revista-fortuna.com.ar/ed_0196/con01.html

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